15:02 E3 2013: Винс Зампелла рассказывает о Titanfall | |
«Мне кажется, у нас всё хорошо», – полувопросительно говорит Винс Зампелла. В момент нашего интервью глава Respawn Entertainment живет в мире, где первая игра студии, Titanfall, стала достоянием широкой общественности всего тридцать часов назад. Ее анонс стал последним на медиабрифинге Microsoft на E3 2013 – мучительным «и еще кое-что» в конце показа линейки игр для ее консоли нового поколения. Зампелла не знал, чего ждать. «Мы действовали вслепую», – говорит он, будто не понимая, как смотрелись визуальный ряд, амбиции и качество Titanfall рядом со всем остальным. Но даже после невероятно положительной реакции на анонс Titanfall некая часть Зампеллы продолжает задаваться вопросом, правда ли игра хороша. Зампелла основал Respawn вместе с бывшим коллегой по Infinity Ward Джейсоном Уэстом в 2010 году. «В день, когда мы основали студию, – рассказывает Зампелла, – через час с нами уже говорил представитель Microsoft. «У нас есть комплекты инструментов для разработки. Куда слать?». Скакать на задних лапках не пришлось… Такие уж у нас отношения». Маленькая, но быстро развивающаяся команда Respawn стала набрасывать прототипы идей на движке Source от Valve. Рабочие наброски выжили. Всё, что не приносило веселья, сразу летело в корзину. Изначально команда просто думала об игре для будущего поколения. Microsoft анонсирует Xbox One только через три года, так что Respawn вместе с издателем ЕА не помышляет об эксклюзивности. Лишь когда стало известно об облачном функционале, студия поняла, чего можно добиться с Windows 8 и какой станет Xbox One. «Мы смогли взглянуть на игру чуть иначе, – объясняет Зампелла. – Идеальное решение». Перенеся нагрузку с AI и серверов в облако, студия получила возможность гарантировать более умных противников и плавную игру, размывающую грань между одиночной кампанией и соревновательным мультиплеером. С учетом этого Titanfall кажется идеальным материалом для очередного кроссплатформенного эксперимента в духе Shadowrun на Xbox 360. Но Зампеллу к подобному не тянет – потому в первую очередь, что клавиатура и мышь дадут РС-игрокам несправедливое преимущество. «Ну, в смысле, посмотрим. Если выяснится, что это не так важно, то, ну, конечно… – он не заканчивает фразу. – В общем, глянем, как пойдет. Но пока что я не уверен». На других платформах Respawn имеет шансы столкнуться с затруднениями. Если на Xbox One и PC игра добьется успеха и студия захочет донести ее до более широкой аудитории, новым игрокам будет не с чем сравнивать. Но Зампелла не переживает: «Это решаемая проблема». Ответ туманен – очевидно, Зампелла думает о чём-то конкретном, но подробностями не делится. Обычно разработчики не делятся подробностями, потому что их обязывает к тому маркетинговый план. И в данном случае это тоже так, но при этом Зампелла лучится совершенно искренним энтузиазмом по поводу своей игры. Он пришел поговорить о Titanfall не потому, что обязан. Он правда хочет обсуждать с посетителями Е3 всю игру сразу – а мелочи вроде нюансов платформ и конкретного функционала волнуют его меньше. «Наша команда прошла через многое», – говорит Зампелла. В 2010 году их вместе с Уэстом уволили из Activision. С собой они забрали более тридцати пяти ветеранов разработки Call of Duty из Infinity Ward; не все они до сих пор в Respawn. В 2012 наконец-то завершилась яростная борьба за роялти, в которую вступили Уэст и Зампелла с одной стороны, Activision с другой и группа сотрудников Infinity Ward – с третьей. Уэст покинул компанию. «Для меня так важно, что они могут показать плоды нашей долгой работы, показать то, за что мы стольким пожертвовали, – говорит он, – вынести это на всеобщее обозрение и получить столь теплый прием». После первого дня Е3 Зампелла и его команда ушли с этажа, где проходило шоу, и собрались вокруг огромной скульптуры робота-титана Бетти из игры. «Ребята весь день слушали похвалы, они были на взводе, им это было так нужно. Да и мне тоже, – говорит Зампелла. – Столько лет всякой глупости, столько лет ожидания, и вот – вот он, момент славы. Мы снова делаем игры, и пошло всё остальное к чёрту». На сайте Respawn профиль Зампеллы можно отыскать под именами, биографиями и перечнями старых проектов 63 других сотрудников. Очень удобно: они располагаются в алфавитном порядке. Почему-то мне кажется, что это идея самого Зампеллы. Его скромность только подчеркивает масштаб Titanfall. Он не ищет славы. Он отлично от нее уворачивается, и когда пресса, поклонники и коллеги хвалят его, он отвечает: «Да, спасибо, команда отлично поработала» или «Любой команде нужен хороший тренер». После анонса, в промежутках между интервью и презентациями, Зампелла несколько дней потратил на то, чтобы ответить на десятки поздравлений в твиттере. Когда я смотрю демо Titanfall, он не спрашивает меня «Ну как?» или «Здорово, а?», как большинство разработчиков. Голосом ребенка, сделавшего своими руками подарок матери, он спрашивает: «Вам понравилось?»
Да, Respawn. Я думаю, у вас всё хорошо, и полувопросительная интонация здесь не требуется. Поделись новостью с друзьями:
| |
|
Всего комментариев: 0 | |